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著者 トピック:GH2 カスタムファームのお勉強
bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 21, 2012, 01:22
引用

皆さま
Chrisに聞いたらdriftwoodが応えてきました(笑)

"You need a balance of resolution and good Q." とかまたまた抽象的なことを言われたので、せっかくなので思いの丈を打ち明けました^^;
http://www.personal-view.com/talks/discussion/comment/37251#Comment_37251
私の英語がおかしいとこもあるでしょうが、これこそが我々が知りたいことだと思います!
果たして彼は何て答えてくるのでしょうか・・・?楽しみです^^

tomozo

投稿: 120
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 21, 2012, 02:38
引用

bkmcwdさん
しまった・・・そう言われるとそうかもしれません・・・>Eco GOLGOP3
32GBのSDカード使ってて各パッチ使用時の残り時間を大体把握してるし、ptoolでもEcoをload&saveしたつもりだったんですが・・・
今確認したらEcoもGOLGOP3もフォーマットしたてなら殆ど同じ残り時間でした・・・ぐぬぬ・・・
Quantum100は随分ビットレート低くて気になってテストを実施したのにコレじゃあなぁ・・・

ところでdriftwoodは何故いきなりスリムですよ〜長時間撮れますよ〜なパッチを出してきたんでしょう?
英語が苦手で本スレの流れが掴めないんですが、そういう要望でもあったんでしょうか。
それともこれこそが彼の言う新しい理論なんでしょうか。

bkmcwdさんの疑問が解決する事を祈りつつ。

soru

投稿: 195
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 21, 2012, 10:01
引用

bkmcwdさん、どうもご教示ありがとうございます。
なるほどなるほど。

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 21, 2012, 12:55
引用

tomozoさん
ですよね?(笑)

>ところでdriftwood~

彼は私と違って多くのユーザーから具体的な要望を沢山受けているでしょうから、それに応えて使い道別のラインナップを展開していますよね。
私は要望があってもそれを実現するだけの知識が無いので無理ですが(苦笑)

理論に関しては、実は彼から直接連絡があってその理論を教えてくれました.。゚+.(*'ω'*)。+.゚。.
3GOPでも検証してくれということでしたが、これがまた今までとは全く違う理論でして・・・今いろいろ試しているところですが、よく練られている感じで流石ですね^^

ただし・・・これで私の疑問が解ける気がしないのですが・・・ある程度使えるパッチができたら皆さんにテストをお願いしないといけないかも。

soruさん
ん?何についてですか?というかでしたっけ??^^;

narunobu

投稿: 76
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 21, 2012, 13:27
引用

personalViewのコメント欄を拝見しましたよ。なかなか返事してくれないなぁとか思っていたら直接教えてもらったんですね!それはまだ秘密の情報なのでしょうね、すばらしー。でもbkmcwdさんのギモンは解決してなさそうですね。現在はそこが気になるところなのですが。
新しい宿題をやっている内にそのギモンも解けるかもですから、頑張って下さい!

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 21, 2012, 14:49
引用

narunobuさん
確かにその「理論」は、今まで試行錯誤してた作業をすっ飛ばして一発でセッティングを決めやすいんですが、だからといってそれで画質が上がるの?という感じなんですよね・・・やっぱBIG FRAME SIZEって言われるのイヤなんでしょうか?(笑)
今AQ2でその理論を使ってセッティングしているんですが、正直megaMAQ2の方が大きなフレームサイズをキープできそうな感じでして・・・もう少しやってみますが。
その原因として、今まで例のSDXCカードで普通にspanできていたビットレートでもなぜかspanできなかったりするのでビットレートを下げなければいけないのもあります。
一応安定動作するものができたら画質を比べてみますが、もしかしたら皆さんにもテストをお願いすることになるかもしれません。
そのときはまた夜露死苦お願いします^^

tomozo

投稿: 120
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 21, 2012, 19:45
引用

soruさん
>>イカ
エゾハリイカでした!二週間続けて一人水族館を敢行して調べてきますたヨ!

bkmcwdさん
今日は間違わずにwEcoをGH2に仕込んで行きました。
画質も録画可能時間も満足いく撮影でしたよ^^

お暇な方どうぞ(5分)
http://youtu.be/JF90D37bom8?hd=1

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 21, 2012, 20:13
引用

tomozoさん
拝見しました。
何回見ても飽きないです。
最後のアンコウ面白いですね^^
ますます小ズミ(ry

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 21, 2012, 21:22
引用

皆さま
今、新理論とやらを使ってmegaMAQ2を作り直しているところなんですが、これが旧型と比べて画質がよくなったのか?は正直よくわかりません^^;
後ほどdriftwoodに聞いてみるつもりですが、どんなシーンでも例のqp(画面圧縮のパラメータ)の最低値は旧型の9よりも一つ高い10になってしまうので、確かに平均的に画面全体で低いqpにするのを個人的には目指してきましたが、これはどうかな?という感じです。
でも低ストレス時のフレームサイズは大きくなったり・・・またまたわけわかんないです^^;
ただ、パッチの作り方は今までよりもはるかに簡単に作れる(とはいっても膨大な量のテストは必要ですが)し、恐らくこの理論はいずれ公開されるんじゃないかと思います。

で、ここまでにわかったことで、以前私が述べていたことと違う部分に気がついたので説明しておきます。(自分でパッチをいじろうとか考える変わり者は私以外にいないとは思いますが念のため^^;)
以前はビットレートセッティングのセクションのHigh Top & Bottom、Low Top & Bottom settingにはそれぞれの値同士の関係性があって、これらの「比率」を変えてはいけないようなことを書いていましたが、私自身いろいろいじってみてわかったのは、何のことは無いHigh T & Bは24H用、Low T & Bは24L用でした。間違いありません。
当然それぞれが24Hと24Lとに設定したビットレートに関連してHighとLowとで独立して設定できることになります。
ただ、ずいぶん前にburenoさんが全ての値をバラバラに設定していたような、ああいうことはやってはいけなくて、TopとBottomとの値の比率だけは守らなければならないようです。
ずいぶん前からネーミングから考えてそうじゃないかな~と、想像していろいろ試してみたのですが明確にそうだ!とわからなかったのですが、今回GOLGOP3-13V3で24Lを使えるようにしたときに試した結果と、driftwoodの理論とで裏が取れたので間違いありませんです^^
もうすぐ完成するmegaMAQ2のV2?でもついでに24Lを使えるようにしていますが、やはり30p専用という感じですね。
megaMAQ2で、もしこの理論が画質面で有効ならGOLGOP3-13もこれで作り直します^^

soru

投稿: 195
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 21, 2012, 23:48
引用

tomozoさん
おー、2週連続ですかぁ!気合入ってますね。
私もラストのアンコウの旗?めちゃめちゃ楽しかったです。娘も一緒にyoutubeを見てたんですが、携帯で一生懸命画面を撮ってました。
イカもお名前を教えていただいてありがとうございます。エゾ・・・福島水族館ということですし、北の方に住むやつなんですかねぇ。

bkmcwdさん
いつもお疲れ様です。
私はレスポンスが悪いせいか、最近の皆様の早い展開にはついていけませんが・・・最新パッチができあがりましたら、ちゃっかり便乗して使わせていただこうと思います。
画質面ではもう天上の世界でとてもクチをはさめそうにありませんが、サンプルだけ献上させていただきます・・・。

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 22, 2012, 10:26
引用

soruさん
soruさんにはバンディングやらの件いろいろ試していただきたいですよね、一番こだわりも持たれているようなので(笑)
パッチに拠らず、qpに拠らず目立つときには目立つし出ないときには出ないみたいなので、なんか出にくくするコツみたいなものを・・・^^

tomozo

投稿: 120
Permalink
投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 22, 2012, 10:44
引用

soruさん
bkmcwdさん
拙い動画ですが喜んでいただけたようで嬉しいです。荒ぶるピロピロ!!

バンディングは私も気にしてる方ですが、言われて気づく位の目ん玉なので困ったもんですw
いつかフォーラムでも書かれてたと思いますが、iso高くするとノイズに紛れて目立ちにくいですね。

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
Permalink
投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 23, 2012, 01:01
引用

皆さま
「理論」を使って作った新Q13と新AQ2が手元にあるのですが、driftwoodの手前まだ公開できません^^;
もしこれを先行して試してみたい方は、vimeoかYouTubeで私にPMを送ってください。
なお、使ってみた感想はこちらのフォーラムで聞かせて欲しいのですが、動画自体はまだvimeo等に公開しないでください。
(非公開でアップするのは構いません^^)
あと、そうこうしている間に正式に公開してしまうかもしれないので、自分で今使える!というタイミングで依頼してください。
例えば今週末使おう・・・と考えていて依頼されても週末までには公開する可能性が高いし、手直しするかもしれませんので・・・
こんな条件でよければ新パッチの内容をお伝えします。(くれぐれも依頼はここには書かないでください)

ちなみに、GOLGOP3-13V3も普通に使う分には全く問題ないとは思いますが、若干手直しが必要な部分もわかりました^^;
それは必要ならここで書きますが、問題なければそのまま使っていただいていて大丈夫です^^

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 23, 2012, 16:09
引用

本家の方で新ノウハウがわかったのでGOLGOP3-13とmegaMAQ2はオアズケになりました(笑)
ということで、上に書いた新パッチは意味が無くなってしまいました^^;
Chrisがあっさりと謎を解いてくれましたが、まずは自分の目で確かめてみている最中です。
やはりqpが高低入り乱れるのはイクナイと書いてましたね。
果たして彼の計算どおりの結果が出るのか楽しみです^^
GOP3ZILLAのときに感じた謎も解けそうです。
driftwoodがどうするのかも気になりますね・・・

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
Permalink
投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 23, 2012, 21:55
引用

ちょっと解説すると、先日の茶畑対決でGOLGOPとAQ4とECOとを比較しましたが、あの中で一番画質が良いのは実は「ECO」であるということらしいですね。(たぶんw)
低ストレスのときだけコーデックがマトモに働いても、高ストレスのときにマトモに働かなければ意味がないとChrisは言っています。
やっぱり画面全体で平均的に低いqpになるようにしないとダメなんですね~^^;
というわけで、今言いつけ通り(実は言われたままではありませんが)Q15とQ16のテストパッチを作りました.。゚+.(*'ω'*)。+.゚。.
テストチャートでの結果では、どちらがいいのか微妙ですし、条件によってはGOLGOP3-13の方が良い結果になるかもしれません。
これはnarunobuさんにまた茶畑でテストをしていただくことになっていますので、結果をお楽しみに!

そして、今までどーもAQ系のありがたみがわからなくてdriftwoodにも先日聞いていたところでしたが、ノーマルGOPでしか「AQ」は機能しないということもわかりました(驚)
私よりdriftwoodの方がショックなんじゃないでしょうか?でもきっと彼はもっとすごいイントラを作るんでしょうね!

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
Permalink
投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 23, 2012, 23:32
引用

続報です^^
その後driftwoodと内緒話(笑)をしたんですが、彼は流石!もう先に行っていました。
また宿題をもらったのでこれから試してみますが、今回narunobuさんにテストをお願いするのとは全く違うコンセプト(つまり例の理論とはまた別物)なので、どうなることやら・・・
それにしてもあそこの人たちは本当に凄いですね。
夏ぐらいまではdriftwoodも普通の人だったのに・・・相当勉強したんでしょうね。
英語のサイトは今まで沢山紹介されましたが結局読まずじまいの私です(苦笑)
なんか佳境に差し掛かってきた感じがします^^;
まだ公開されていない話ばかりなのでここに書けないのは申し訳ありませんが、結果を楽しみにしていてください。

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
Permalink
投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 25, 2012, 00:01
引用

narunobuさん
お忙しい中サンプルを撮っていただいてありがとうございました^^
とても良いサンプルで助かりました!

さて、最近作った未公開パッチのうち、Chris大先生オススメのQ15とQ16、そして新Q13とで比較してみたいと思います。
というか、まあ見てください。
Streamparserは上からQ15、Q16、Q13、Streameyeは左からQ15、Q16、Q13となっています。
Image
まず、フレームサイズの大きさに注目です。
多分このQ15と16のセッティングでは最大フレームサイズが1.05M位までいくはずのところ、それぞれ1.04M、1.02Mで収まっていますね。
多分これってコーデックがそれほど無理をしていない状態なんじゃないかと思います。
driftwoodはCBRのようにビットレートが変動しないのはコーデックがマトモに働かなくてイクナイと言っていました。
適切なビットレートを細部に振り分けろ!と最初言われて意味がわからなかったのですが、後で聞き返したら教えてくれました。
一方で、最大1MのQ13はずっと頭打ちで、こういう状態でどうやら画質が悪くなるようです。(たぶん^^;)

ちょっと余談ですが、カメラでの再生を考えなければフレームサイズの限界をもっと上げればいいということなんだと思うのですが、やはり不便ですよね?
だとしたら、この1.05Mまでというサイズが限界なので、この範囲内で画質が良くなるように考えなければなりません。
(一回、もっと高い限界にしたものを作って試してみる必要もありそうですね)

で、次にStreameyeを見ると、大方の予想通りQ13が一番最高qpが高くなってますね。もちろん最低qpも一番低くて、高低差が大きいです。
実際の画面で細かく見てみると、やはりQ13はqp20~25が結構目立つ感じで、かなり高低入り乱れている感じでした。
Q15とQ16はともに大体同じ傾向で、15~22くらいの間で満遍なく埋まっている感じでした。
Image
このサンプルは結構高ストレスなこともあると思いますが、若干Q16の方が平均値は低いかな?という感じで、結論としてはこの3つのうち一番画質がいいのはQ16ということになると思います。(もちろん見た目ではわかりません^^;)

先日のChrisの説明は全く理に適っているし、今まで想像していた仮設を裏づけしてくれました。
徒に低いqpを使おうとしても、その効果は低ストレス時にしか役立たないので意味が無い・・・つまりどんな場面でも適切なできるだけ低いqpを使えるようなバランスが大事ということですね。
そういう意味ではmegaMAQ2は低ストレス専用、GOLGOP3-13も街中専用?という感じでなら性能を引き出すことができるんでしょうか?
もしくは、高精細なシーンでは多少画質が落ちても先日の比較のように目で見て差がわからないので諦めて、低精彩なシーンの解像を重視するという考え方もあるかもしれません。
あと、今回は比較していませんが、意外とECOがバランスいいな~というのも改めて感じます。
通好みな感じがしますね^^

今回の結果や自分でちょっと身近な風景を撮ってみた感じでは、やはり平均的に最高画質になるのはQ15かな?という感じがします。
もう少し精度を高めたらいずれ「GOP3ZILLA_neo」とか何とか名前をつけたいと思います。

narunobu

投稿: 76
Permalink
投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 25, 2012, 12:20
引用

bkmcwdさん、お疲れさまです。
送って頂いたパッチ三種はまったく中身すら見ませんでしたが(見てもサッパリなので、、)なにやら有益な違いが見られたようで何よりです!
撮影した本人がこの三種は違いがさっぱり分からない状態だったのですが、、。

個人的にはこれらパッチはどれも素晴らしいと思います。余談で仰っているように画質を追求するあまりカメラでの再生が出来なくなるとかは不便でしょうね。この辺りの画質で本当に十分なので、後は目に見えてこない画質(分かる人には分かるのでしょうけど、)の裏側?としてのコーデックの働きを被写体ごとにうまく働かせる事が目下の目標と理解してます。ちがう??(^_^;A

ところで、こういった海外の先駆者、日本の先駆者の方たちは日々切磋琢磨してスーパーパッチを生み出しているのでしょうけど、これって最終的にはこのパッチ!という一つに集約されるのでしょうか?それともTPOに合わせてパッチを選択するような、もはや変態的な方面に向かうのでしょうか?
どんな被写体でも上手く調整して常に最高画質の記録をするのが理想なのでしょうけど(^^)

bkmcwd
モデレーター
投稿: 1798
Permalink
投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 25, 2012, 14:21
引用

narunobuさん
>コーデックの働きを被写体ごとにうまく働かせる事が目下の目標と理解してます
そういうことだと思います^^
興味深いテスト結果があるんですよね。
ノーマルでテストチャートを撮ると、qpが24と25だけになるんです。フレームサイズもIフレームだけですが900kを超えるんですよね。これがChrisの言う正常にコーデックが機能している状態のことだと思うんですが、一方であそこまで高ストレスな被写体の場合は24~25くらい高いqpになるのは仕方ないということもわかります。
そうすると、高精細なシーンではある程度qpは諦めて、低精彩なシーンでの画質の違いにこだわるという方向性が正しいような気もしてきました。

>最終的にはこのパッチ!という一つに集約されるのでしょうか?それともTPOに合わせてパッチを選択するような、もはや変態的な方面に向かうのでしょうか?

このどちらかと聞かれれば、変態的な方向?じゃないですか?(笑)
そもそもイントラと3GOPとノーマルにこだわっている人は、それぞれ違うポイントに重きを置くからそうなるのであって、少なくともこの3ラインは並行していくと思います。

ノイズの出方は無視、ただただGH2の持てる最高画質を追求したい!・・・・ノーマルGOP

かっこいいノイズにもこだわりたいがイントラに対するこだわりがないのでできるだけ高画質も欲しい!・・・・3GOP

とにかくイントラであることにこだわりがあるので、その中でできるだけ画質を上げたい!・・・・イントラ

という感じでしょうか^^

narunobu

投稿: 76
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投稿 Re: GH2 カスタムファームのお勉強
on: January 25, 2012, 18:14
引用

bkmcwdさん高精細なシーンは今の状態ですこぶる良好だと思います。たとえ圧縮がかかったとしても僕には全く分からない事が判明しましたので(^_^;A
で、これまた個人的な意見なのですが、一番素人目にも分かりやすい画質の低下はバンディングやだと思うのですが、仰る通り低精細なシーンで素人目でもわかるような画質が向上すればいいなあとか思います。

パッチは結局好みで使い分けるのですね。こんな贅沢な選択が出来るも楽しいのですが、実に悩ましいですねー。
再度テストの件は承知しました!また撮ってみます。

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