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フォーラム » Raitank Forum » フォーラム » GH2 ダイナミックレンジを活用する方法
ん・・・? 私もやってみましたがマニュアルレンズだとiDレンジコントロール無効っぽいですね。 アイコンは白、黄色と動きますが、画に変化無し(私の目が節穴どころか魚の目?) 14-140だと明らかに差が出ますね。 うーん。やはり使えねークソ機能か!?
残念ながら、iDレンジコントロールは電子接点を持たないレンズでは無効みたいですね。 でも、今回改めてこの機能の挙動をみて(以前はパカパカという印象だったのですけど) 意外とスムーズにスーと効き具合がパンに合わせて変化するような気がしてきて・・・・巧く使えば有効な機能かも・・・・ 波形モニターで挙動を観察すると暗部を持ち上げて更にハイライトの立ち上がりも抑えるようなカーブに変わるようです。
tomozoさんの作品はレンズの柔らかさと 現実に輝度差が納まった柔らかい光の条件を巧く選び抜いて撮影することによって 造られた優しいトーンだったのですね。 Zacuto Revenge of the Great Camera Shootout 2012でGH2が大健闘したように、カメラのDレンジが狭いのなら、被写体側の輝度差をコントロールしたり 選択するという事ですね。
うーむ。 静止画に近い動きの無い場面で使うしかないか・・・>iDレンジコントロール お騒がせしました。
Zacutoのアレは私も好ましいのはGH2だったもんなぁ。 私の動画はコントラストのキツい所を選んだつもりでしたが、当日の天候が直射日光ではなく花曇りギリギリ青空って感じだったので それが良かったのかもしれません。
VG20に浮気しようかとも思いましたが(ビデオカメラとして使い勝手が良さそう)やはりNokton25mmが使えるm4/3がいいなぁ。 パッと見眠たい画が好きで広大なダイナミックレンジを誇るカメラを買えない私は後処理で暗部持ち上げ明部抑えで行こうっと。
tomozoさん 確かにロックされてる感じですね~これなら使えるかも?と思いました.。゚+.(*'ω'*)。+.゚。. 引き続き1-300師匠による検証から目が離せません!( ゚∀゚)
追記: 書いた後良く見たら、もう検証済みだった件_| ̄|○ 使いこなすにはコツがあるようで、私には無理そうですが、ぜひ皆さんには極めていただきたいです(*゚▽゚*)
bkmcwdさん 意外とあわてんぼさんですねw
14-140だと明らかに暗部が持ち上がって確かにダイナミックレンジが拡大されたかのようになりますね。 Mモードだとパカッが幾分緩和されてるような気が。 上手い事使う方法ないもんか。ていうかハックでその辺もいじれれば面白いですねぇ。 NextGHにはとにかくダイナミックレンジの拡大を望みたいです。写真は捨ててビデオカメラに変身しても個人的には可です。
tomozoさん このフォーラムではページの表示がどういうわけかわかり辛くて、次ページができているのに気がつかずコメントしたこと数知れず・・・本家も含めて他所ではそんなことないのに何でですかね~^^;
ハックではiDレンジコントロールは弄れませんね今のとこ。 VKがフィルムモードと共に難しいと言ってたような? その効果自体はかなり前から検証されて評価されていましたけど・・・
最近は無理やりダイナミックレンジを広げるより、スイートスポットの階調をいかにリッチに描写するかに興味が移ってしまいましたが。 今更ですが、たまたまこんなvimeoを見てしまったのでご紹介。
Gunther Machu という人が流行の 5D3 RAW と GH2 のダイナミックレンジを比較されています。 結構いい勝負をしていますが、やはり階調をトレードオフでプアーにしています。
1-300師匠 興味深い動画の紹介をありがとうございます.。゚+.(*'ω'*)。+.゚。.
>結構いい勝負をしていますが、やはり階調をトレードオフでプアーにしています。 これってどういう意味でしょうか? もしよろしければ私にも理解できるように解説していただけるとありがたいのですが・・・夜露死苦です<(_ _)>
前にbkmcwdさんご自身も仰っておられたと思いますが、 前提条件として、階調の情報が256段階と決まっていれば、 そこで12絞り分の明るさのレンジを潰さず飛ばさずに画を描くのと、 例えば 8絞りの明るさの範囲だけを描いてそれ以外の所は黒く潰すか白く飛ばすかして画を描くのでは 描かれるグラデーション、階調はどちらが自然でリッチなものに見えるでしょうか?
紹介した比較では撮影素材は階調がそれぞれ14bit のリニアサンプリングと8bitの微妙にS字ほぼLogガンマカーブの当たった 情報を持っています。 GH2の方で樹々のエッジや遠景の街灯がグレーになってしまっているのはグレーディングソフトの特性やスキルの問題だと思いますが、 雲の暗部と青空の差異や、車のハッチバックのグラデーション、道路のアスファルトの質感 等がちょっと不自然な感じになってしまっているのは そういうことなのかと思った次第です。
師匠 早速のレスありがとうございます<(_ _)> >前提条件として、階調の情報が256段階と決まっていれば、 そこで12絞り分の明るさのレンジを潰さず飛ばさずに画を描くのと、 例えば 8絞りの明るさの範囲だけを描いてそれ以外の所は黒く潰すか白く飛ばすかして画を描くのでは 描かれるグラデーション、階調はどちらが自然でリッチなものに見えるでしょうか? これは以前、私がシロウトなりに考えて、狭い範囲を256段で表現するのと広い範囲を256段で表現するのとでは、後者の方がグラデーションが粗くなってしまうのではないか? と思っていた話ですね。実際のところはどうなのか?まだわかってませんが^^;
でも、この作例を見る限りでは5D3のRAWの方がキレイということですよね? つまり、上の論は間違っているということですか?(゚A゚;) もしくは別の要素??
話は変わりますが、同じGH2でも、セッティングのマトリックスによってビットレート(情報量)がかなり変わります。 例えば私のValkyrieとGOP3ZILLAとを比べた場合、qpはValkyrieのほうが高い(≒圧縮率高い)のに、各フレーム、特にBフレームのサイズは巨大になります。 これはその分細かく諧調を表現しようとした結果データが大きくなっていると私は解釈しているのですが(マトリックス作成者のChrisもそう言っている)、限られたリソースを解像に振るか諧調に振るかによって、実際の見た目にも違いが出ているはずなんですよね。 ただ、私自身は皆さんご存知の通り、それを検証する技も目も無いので手ごたえを感じているわけではないんですがw
この作例ではほとんどノーマルのGH2を使っているようですが、マトリックスを諧調側に振ったValkyrieのようなセッティングを使ったらどういう結果になるのか、とても興味深いところです(`・ω・´)
>でも、この作例を見る限りでは5D3のRAWの方がキレイということですよね? つまり、上の論は間違っているということですか?(゚A゚;) もしくは別の要素??
一般的に言って上の論は間違っていないと思います。 でも、今回の比較ではまさに別の要因というか 別の比較というか、先ほども書きましたが 14bit RAW Dataを直接グレーディングしたものと (公表されていませんが 多分12bitリニアサンプリングして)緩やかなS字ガンマカーブで味付けされて8bit記録したものを さらにグレーディングでDレンジいっぱいが見えるようにしたものを比較したものです。 高さが等間隔の階段と 上にいくに従って高さの間隔が広がる階段なので、単純比較はできませんが グレーディングできるデータの階段数が違うという事です。
>この作例ではほとんどノーマルのGH2を使っているようですが、マトリックスを諧調側に振ったValkyrieのようなセッティングを使ったら どういう結果になるのか、とても興味深いところです(`・ω・´)
バンディングが出ている訳ではなくて、階調情報の階段の数が足りていないという事なのであまり変わらないと思いますが、 どうなんでしょう。
師匠 ワタクシメにもわかりやすい解説ありがとうございます<(_ _)>
>バンディングが出ている訳ではなくて、階調情報の階段の数が足りていないという事なのであまり変わらないと思いますが、どうなんでしょう。 私なりの例えなので正確かはわかりませんが、イメージ的には階段の数よりも、高さの間隔が広いというイメージでしょうか? その場合は後から色を弄るときにも自由度が増すのかも?とか想像しています( ゚∀゚) 実際は自分で色を弄ったりしないので実感はありませんがw
これまた余談ですが、ストックマトリックスは低めのビットレートで画質をよくするのにはとても向いていると感じています。(データ上) その上で、ビットレートを上げたときに使える帯域幅が増えた分をどこに割くか?を、いろいろなマトリックスを試してみている感じなんですよね。 せっかくビットレートが上げられるのだから、Iフレームの数を増やそう→3GOP まだ余力がありそうだから諧調にもリソースを振ってみるか→マトリックス変更 という感じです(`▽´ゞ
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フォーラム » Raitank Forum » フォーラム » GH2 ダイナミックレンジを活用する方法
投稿: 120
Permalink
on: August 11, 2012, 17:22
ん・・・?
私もやってみましたがマニュアルレンズだとiDレンジコントロール無効っぽいですね。
アイコンは白、黄色と動きますが、画に変化無し(私の目が節穴どころか魚の目?)
14-140だと明らかに差が出ますね。
うーん。やはり使えねークソ機能か!?
投稿: 173
Permalink
on: August 11, 2012, 18:26
残念ながら、iDレンジコントロールは電子接点を持たないレンズでは無効みたいですね。
でも、今回改めてこの機能の挙動をみて(以前はパカパカという印象だったのですけど)
意外とスムーズにスーと効き具合がパンに合わせて変化するような気がしてきて・・・・巧く使えば有効な機能かも・・・・
波形モニターで挙動を観察すると暗部を持ち上げて更にハイライトの立ち上がりも抑えるようなカーブに変わるようです。
tomozoさんの作品はレンズの柔らかさと 現実に輝度差が納まった柔らかい光の条件を巧く選び抜いて撮影することによって
造られた優しいトーンだったのですね。
Zacuto Revenge of the Great Camera Shootout 2012でGH2が大健闘したように、カメラのDレンジが狭いのなら、被写体側の輝度差をコントロールしたり
選択するという事ですね。
投稿: 120
Permalink
on: August 11, 2012, 19:38
うーむ。
静止画に近い動きの無い場面で使うしかないか・・・>iDレンジコントロール
お騒がせしました。
Zacutoのアレは私も好ましいのはGH2だったもんなぁ。
私の動画はコントラストのキツい所を選んだつもりでしたが、当日の天候が直射日光ではなく花曇りギリギリ青空って感じだったので
それが良かったのかもしれません。
VG20に浮気しようかとも思いましたが(ビデオカメラとして使い勝手が良さそう)やはりNokton25mmが使えるm4/3がいいなぁ。
パッと見眠たい画が好きで広大なダイナミックレンジを誇るカメラを買えない私は後処理で暗部持ち上げ明部抑えで行こうっと。
投稿: 1798
Permalink
on: August 11, 2012, 21:16
tomozoさん
確かにロックされてる感じですね~これなら使えるかも?と思いました.。゚+.(*'ω'*)。+.゚。.
引き続き1-300師匠による検証から目が離せません!( ゚∀゚)
追記:
書いた後良く見たら、もう検証済みだった件_| ̄|○
使いこなすにはコツがあるようで、私には無理そうですが、ぜひ皆さんには極めていただきたいです(*゚▽゚*)
投稿: 120
Permalink
on: August 11, 2012, 21:55
bkmcwdさん
意外とあわてんぼさんですねw
14-140だと明らかに暗部が持ち上がって確かにダイナミックレンジが拡大されたかのようになりますね。
Mモードだとパカッが幾分緩和されてるような気が。
上手い事使う方法ないもんか。ていうかハックでその辺もいじれれば面白いですねぇ。
NextGHにはとにかくダイナミックレンジの拡大を望みたいです。写真は捨ててビデオカメラに変身しても個人的には可です。
投稿: 1798
Permalink
on: August 12, 2012, 11:31
tomozoさん
このフォーラムではページの表示がどういうわけかわかり辛くて、次ページができているのに気がつかずコメントしたこと数知れず・・・本家も含めて他所ではそんなことないのに何でですかね~^^;
ハックではiDレンジコントロールは弄れませんね今のとこ。
VKがフィルムモードと共に難しいと言ってたような?
その効果自体はかなり前から検証されて評価されていましたけど・・・
投稿: 173
Permalink
on: September 7, 2013, 20:55
最近は無理やりダイナミックレンジを広げるより、スイートスポットの階調をいかにリッチに描写するかに興味が移ってしまいましたが。
今更ですが、たまたまこんなvimeoを見てしまったのでご紹介。
Gunther Machu という人が流行の 5D3 RAW と GH2 のダイナミックレンジを比較されています。
結構いい勝負をしていますが、やはり階調をトレードオフでプアーにしています。
投稿: 1798
Permalink
on: September 15, 2013, 11:19
1-300師匠
興味深い動画の紹介をありがとうございます.。゚+.(*'ω'*)。+.゚。.
>結構いい勝負をしていますが、やはり階調をトレードオフでプアーにしています。
これってどういう意味でしょうか?
もしよろしければ私にも理解できるように解説していただけるとありがたいのですが・・・夜露死苦です<(_ _)>
投稿: 173
Permalink
on: September 15, 2013, 12:27
前にbkmcwdさんご自身も仰っておられたと思いますが、
前提条件として、階調の情報が256段階と決まっていれば、
そこで12絞り分の明るさのレンジを潰さず飛ばさずに画を描くのと、
例えば 8絞りの明るさの範囲だけを描いてそれ以外の所は黒く潰すか白く飛ばすかして画を描くのでは
描かれるグラデーション、階調はどちらが自然でリッチなものに見えるでしょうか?
紹介した比較では撮影素材は階調がそれぞれ14bit のリニアサンプリングと8bitの微妙にS字ほぼLogガンマカーブの当たった 情報を持っています。
GH2の方で樹々のエッジや遠景の街灯がグレーになってしまっているのはグレーディングソフトの特性やスキルの問題だと思いますが、
雲の暗部と青空の差異や、車のハッチバックのグラデーション、道路のアスファルトの質感 等がちょっと不自然な感じになってしまっているのは
そういうことなのかと思った次第です。
投稿: 1798
Permalink
on: September 15, 2013, 14:35
師匠
早速のレスありがとうございます<(_ _)>
>前提条件として、階調の情報が256段階と決まっていれば、
そこで12絞り分の明るさのレンジを潰さず飛ばさずに画を描くのと、
例えば 8絞りの明るさの範囲だけを描いてそれ以外の所は黒く潰すか白く飛ばすかして画を描くのでは
描かれるグラデーション、階調はどちらが自然でリッチなものに見えるでしょうか?
これは以前、私がシロウトなりに考えて、狭い範囲を256段で表現するのと広い範囲を256段で表現するのとでは、後者の方がグラデーションが粗くなってしまうのではないか?
と思っていた話ですね。実際のところはどうなのか?まだわかってませんが^^;
でも、この作例を見る限りでは5D3のRAWの方がキレイということですよね?
つまり、上の論は間違っているということですか?(゚A゚;)
もしくは別の要素??
話は変わりますが、同じGH2でも、セッティングのマトリックスによってビットレート(情報量)がかなり変わります。
例えば私のValkyrieとGOP3ZILLAとを比べた場合、qpはValkyrieのほうが高い(≒圧縮率高い)のに、各フレーム、特にBフレームのサイズは巨大になります。
これはその分細かく諧調を表現しようとした結果データが大きくなっていると私は解釈しているのですが(マトリックス作成者のChrisもそう言っている)、限られたリソースを解像に振るか諧調に振るかによって、実際の見た目にも違いが出ているはずなんですよね。
ただ、私自身は皆さんご存知の通り、それを検証する技も目も無いので手ごたえを感じているわけではないんですがw
この作例ではほとんどノーマルのGH2を使っているようですが、マトリックスを諧調側に振ったValkyrieのようなセッティングを使ったらどういう結果になるのか、とても興味深いところです(`・ω・´)
投稿: 173
Permalink
on: September 15, 2013, 16:06
>でも、この作例を見る限りでは5D3のRAWの方がキレイということですよね?
つまり、上の論は間違っているということですか?(゚A゚;)
もしくは別の要素??
一般的に言って上の論は間違っていないと思います。
でも、今回の比較ではまさに別の要因というか 別の比較というか、先ほども書きましたが
14bit RAW Dataを直接グレーディングしたものと
(公表されていませんが 多分12bitリニアサンプリングして)緩やかなS字ガンマカーブで味付けされて8bit記録したものを
さらにグレーディングでDレンジいっぱいが見えるようにしたものを比較したものです。
高さが等間隔の階段と 上にいくに従って高さの間隔が広がる階段なので、単純比較はできませんが グレーディングできるデータの階段数が違うという事です。
>この作例ではほとんどノーマルのGH2を使っているようですが、マトリックスを諧調側に振ったValkyrieのようなセッティングを使ったら
どういう結果になるのか、とても興味深いところです(`・ω・´)
バンディングが出ている訳ではなくて、階調情報の階段の数が足りていないという事なのであまり変わらないと思いますが、
どうなんでしょう。
投稿: 1798
Permalink
on: September 15, 2013, 16:33
師匠
ワタクシメにもわかりやすい解説ありがとうございます<(_ _)>
>バンディングが出ている訳ではなくて、階調情報の階段の数が足りていないという事なのであまり変わらないと思いますが、どうなんでしょう。
私なりの例えなので正確かはわかりませんが、イメージ的には階段の数よりも、高さの間隔が広いというイメージでしょうか?
その場合は後から色を弄るときにも自由度が増すのかも?とか想像しています( ゚∀゚)
実際は自分で色を弄ったりしないので実感はありませんがw
これまた余談ですが、ストックマトリックスは低めのビットレートで画質をよくするのにはとても向いていると感じています。(データ上)
その上で、ビットレートを上げたときに使える帯域幅が増えた分をどこに割くか?を、いろいろなマトリックスを試してみている感じなんですよね。
せっかくビットレートが上げられるのだから、Iフレームの数を増やそう→3GOP
まだ余力がありそうだから諧調にもリソースを振ってみるか→マトリックス変更
という感じです(`▽´ゞ
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